Мобилните игри превзеха света и са движеща част от гейм индустрията в момента. Те достигат до най-широка аудитория и са на път да формират близо половината приходи в целия IT сектор. Противно на масовото възприятие, че те съдържат сравнително прости механики, мобилните игри все повече се доближават до традиционните PC и конзолни заглавия, които могат да запленят дори и по-запалените геймъри.

В България се намира едно от ключовите студиа на френската група Gameloft. Тя е водеща в разработването на мобилни игри и една от първите, които още преди 20 години полага основите на подобен тип продукти за мобилни устройства. Студио мениджърът на „Геймлофт България“ Танко Шокеров разказва малко повече за различните етапи и предизвикателства в създаването на подобни заглавия. Софийското звено разполага с над 200 специалисти в най-различни области като традиционно и графично програмиране, художници, гейм продуценти, маркетинг и дори експерти по виртуална икономика.

Спецификите на мобилните игри

За разлика от традиционните AAA заглавия, които се фокусират върху конкретна аудитория, мобилните такива се опитват да обхванат колкото се може по-широка публика. Това е възможно предвид голямата достъпност на смартфоните и лесното им използване навсякъде и по всяко време. Умните телефони буквално превърнаха обикновения човек в геймър, дори и той или тя да не се смята за такъв.

Това е чарът на мобилните игри, но той полага и някои параметри, с които разработчиците трябва да се съобразяват. Основният е, че техните гейм сесии трябва да са много кратки – до 5-10 минути, вместо часове, както е при PC и конзолните.

„Тук важи т.нар. тест на Starbucks – трябва да направиш едно ниво да може да се изиграе докато се редиш в популярната верига кафенета за едно кафе. В момента в който си свършил ти вдигаш глава и ти подават чашата“, обяснява Танко Шокеров от „Геймлофт България“.

Друг ключов елемент, който се налага и при традиционните заглавия е непрекъсната интернет връзка. Тя е от изключителна важност, защото това е най-ефективният инструмент за елиминиране на хакерите, които от своя страна могат да навредят и на най-добрата игра.

От идея до тестване с кренвриши

„Всичко започва с една идея – оттам започваме да проучваме дали тя може да се реализира, в каква пазарна ниша и как ще може да изглежда, за да е успешна“, обяснява Танко Шокеров от „Геймлофт България“. Това са първите две стъпки в жизнения цикъл на една игра. Тук е времето за различните маркетинг проучвания – каква аудитория може да се преследва, на кои пазари по света и тн.

Следва първият прототип, който е просто една скица и бързо нахвърляне на вече рафинираните идеи. Целта е да се провери дали подобно заглавие се ще хареса на хората и дали има смисъл да се продължава разработването на идеята. При провал се започва от начало със съвсем различна концепция.

Ако обаче идеята докаже своя потенциал преминаваме към следващата фаза, която е доста интересна. Това е едно доста продължително и специфично изследване наречено CMI (Consumer Market Insight). Неговата роля е да установи каква трябва да бъде визията на играта, за да може да се реализира най-добре на пазара.

После разработчиците запретват ръкави, за да подготвят първата работеща версия или First Playable Publishable (FPP). В нея обикновено има само едно ниво, но целта е да се покажат колкото се може повече от визията, механиките и възможностите на играта, които ще присъстват в крайната версия. Наличието на своеобразна алфа на играта позволява тя да се надгражда с все повече нови функции и възможности, които разработчиците искат да добавят. Накрая те се компилират в работещата версия, което по старите термини формира бетата на дадено заглавие.

„Тези понятия като алфа и бета версия се използват все по-малко от индустрията“, коментира Танко Шокеров.
Наличието на сравнително пълноценна версия позволява да се започне с нейното тестване. Това се прави в относително лабораторни условия – има списък от потенциални проблеми свързани със смартфоните, като например какво ще стане, ако извадите батерията на телефона по време на игра или получите SMS. Тества се и за различни бъгове в самото заглавие.

Като изключим пазарните проучвания, всички елементи в разработката изискват доста креативност, но понякога тя бледнее в сравнение с тази на тестерите.

„Тогава тестерите избухват с всякакви абсурдни идеи. Виждал съм как игра се тества с кренвриш вместо с пръст“, смее се Танко Шокеров от „Геймлофт България“.

Една от последните фази е т.нар. soft launch или пускането на играта на определени пазари, за да се тестват определени компоненти в реална среда. Този метод се ползва доста от технологичните гиганти като Google и Facebook и набира все по-голяма популярност сред гейм разработчиците. Накрая стигаме и до окончателното излизане на заглавието. Работата не свършва за разработчиците тъй като следва безкрайната фаза – ъпдейтите.

Това е целият цикъл за разработка, който се прилага в Gameloft и по който работи българското звено на компанията.

Pin It on Pinterest

Shares
Share This